Les ludopathes Nantais

Le forum, c'est ici qu'on discute...

Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Discutons autour du jeu

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Tibor_fr » Ven 25 Nov 2011 18:22

Ronan en a déjà gagné une. Deux pour moi.
Au début, j'étais comme toi Marc. Cela me semblait impensable. Avec le recul, je me suis rendu compte que, le jeu étant une course, rechercher une techno dont on a pas besoin peut nous retarder, voir nous priver de la victoire. Hors, Irrigation n'échappe pas à la règle. J'ai ainsi gagné par l'économie(Américain) et la culture (Arabe) avec seulement 2 villes. Cela reste, bien sûr, un handicap (une action de moins, du commerce en moins) mais qui peut largement être compensé si tu développes à la place une techno qui t'es nécessaire (typiquement la démocratie pour l'économiste).
Avatar de l’utilisateur
Tibor_fr
 
Messages: 1944
Inscription: 25 Jan 2010
Prénom: Thibault

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Ronan » Ven 25 Nov 2011 19:27

Marc a écrit:
Ronan a écrit:
Marc a écrit:[quote="Tibor_fr"]J'aime bien ta 1ère proposition : le ratio de tuile se rapproche davantage du jeu à 4 et l'équilibre/distance me semble bon. Seul défaut : les joueurs sont très proches les uns des autres et j'ai peur que bâtir 3 villes soit un peu chaud.

Ceci dit je trouve ça intéressant qu'il y ait un peu de bataille pour la troisième ville. Elle deviendra moins systématique.
Ce n'est pas systématique ! En tout cas moi j'ai tendance à m'arrêter à 2 cités :P


ha bon? vous avez vu beaucoup de victoires avec deux cités?
ils faut viser une partie très courte alors non?[/quote]C'était une victoire économique au tour 9 je crois, avec l'Allemand :P
Coincé sur la carte au départ j'ai pris du retard.
Je me suis lancé sur la poterie avec 2 cités ayant pas mal de prairies. J'ai optimisé au mieux mes récupérations/transformations de ressources en or.
Et j'ai ciblé tout ce qui me rapportait de l'or.
Etant peu développé, il fallait venir me chercher en venant de loin et comme je pouvais vite monter en militaire si on me menaçait, j'ai été relativement tranquille pour faire mon business (d'autant plus qu'ils pensaient tous que j'étais vraiment hors course !) :)
Avatar de l’utilisateur
Ronan
 
Messages: 3435
Inscription: 23 Nov 2009

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Marc » Mer 14 Déc 2011 13:52

Après quelques parties à 3 joueurs, dont 1 avec ma première proposition de carte annexe, je trouve que cette configuration de jeu avantage beaucoup le Russe s'il vise la victoire technologique.
En effet j'ai eu 2 fois le Russe et 2 fois j'ai eu la victoire technologique en allant copier des technologies chez mes petits camarades. La carte étant petite, les villes sont très proches, avec des technos adaptées (et c'est bien car le Russe il a plein de technos), on peut construire une armée et dans le déplacement l'envoyer sur une ville adverse proche... et hop 1 techno!
Si en plus on a beaucoup de commerce (et quand on vise la victoire technologique on construit des villes avec du commerce), ça fait 2 technos par tour à partir du tour 5-6, soit une victoire en 10-11 tours (moins si un sympathique évènement culturel vous permet de copier une techno).

NB : bémol : à chaque partie l'allemand était absent et j'ai construit des casernes, ça diminue la pression militaire qui est à peu prêt le seul moyen de freiner une civilisation orientée technologie.
A ma dernière partie les deux autres joueurs étaient orienté culturel et se sont vraiment ligués contre moi, pourtant j'ai gagné avec une très bonne avance (il leur fallait encore minimum 3 tours pour gagner en culturel). La différence de connaissance du jeu n'expliquant pas tout, je pense que le russe orienté techno+militaire est très dur à contrer sur une petite carte.

Bref à 3 joueurs j'aurais tendance à enlever le Russe, ou alors il faut faire très attention à lui (ou lui mettre l'allemand en face).

EDIT : et pour supprimer un peu de chance au tirage des cartes j'aurais tendance à interdire de fonder une 2ème cité au tour 2 (sauf pour les espagnols)
Avatar de l’utilisateur
Marc
 
Messages: 1872
Inscription: 23 Nov 2009
Localisation: Brest

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Tibor_fr » Mer 14 Déc 2011 14:25

N'ayant au final qu'assez peu de parties à 3 à mon actif, je veux bien te croire dans ton analyse.
Je trouve néanmoins cette "domination" du russe un peu surfaite en temps normal. A voir sur petite carte.

Pourquoi ?

1- Parce qu'il est possible d'empêcher le Russe de piquer des technos en l'attaquant (pression militaire), en plaçant des figurines sur son chemin (même à 4 de déplacement, une armée devant une ville oblige le plus souvent à repousser au tour suivant le vol de techno... tout en restant à la merci d'une attaque), et en construisant ses villes le plus loin possible de lui (suffit de le savoir).

2- Parce que le pouvoir du russe est très dépendant des technos que développent les autres joueurs. Si chacun fait les mêmes technos que lui, son pouvoir devient inutile ou presque.

3- Le pouvoir du Russe est très puissant au départ, quand il a peu de technologies. Mais petit à petit, il va prendre le leadership technologique et se trouvera restreint dans ses vols. Ainsi, il volera à coup sûr autant de lvl 1 et 2 qu'il souhaite, arrivera sans trop de mal (sauf si les autres joueurs font tout pour l'embêter) à piquer une techno lvl 3, plus difficilement une 2e... et aura beaucoup de difficulté (voir n'y arrivera pas) à prendre une lvl 4. Bref, systématiquement, le Russe s'étouffe tout seul. En général, autour du 7e tour.

4- Une victoire au 10/11e tour reste une victoire moyenne voir lente entre joueurs habitués. Je ne vois donc rien là d'abusé.


Edit : concernant ton edit, il est vrai que faire directement sa 2e ville au début du 2e tour peut s'avérer un avantage important. Néanmoins, cela reste (très) rare (ou alors la ville est "pourrie") et, surtout, il ne faut pas perdre de vue que l'équilibre de Civilization repose en large partie sur les interactions entre joueurs. C'est parce que tu auras su ralentir suffisamment tes adversaires que tu l'emporteras. Aux autres joueurs donc de savoir mettre des bâtons dans les roues de celui (ou ceux) qui a rapidement fait sa 2e ville.
Avatar de l’utilisateur
Tibor_fr
 
Messages: 1944
Inscription: 25 Jan 2010
Prénom: Thibault

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Marc » Mer 14 Déc 2011 17:03

Tibor_fr a écrit:1- Parce qu'il est possible d'empêcher le Russe de piquer des technos en l'attaquant (pression militaire), en plaçant des figurines sur son chemin (même à 4 de déplacement, une armée devant une ville oblige le plus souvent à repousser au tour suivant le vol de techno... tout en restant à la merci d'une attaque), et en construisant ses villes le plus loin possible de lui (suffit de le savoir).

C'est justement difficile de construire sa ville loin sur une petite carte (surtout la troisième), de plus si le russe ne construit pas sa ville en premier il peut se placer en fonction de l'autre.
La pression militaire est à gérer, mais si le Russe axe aussi son développement sur le militaire tu ne l'arrêteras pas comme ça, voir tu risques de perdre, et certains joueurs préférent te laisser piquer une techno plutôt que de t'affronter.
Et sinon la première techno 4 à réaliser est l'aviation (déplacement + militaire) mais là on n'est plus qu'à un tour ou deux de la fin.

Tibor_fr a écrit:2- Parce que le pouvoir du russe est très dépendant des technos que développent les autres joueurs. Si chacun fait les mêmes technos que lui, son pouvoir devient inutile ou presque.

A techno égale, je trouve ça très hasardeux de prévoir quelle techno va jouer quelqu'un, surtout s'il sait que tu veux le copier, donc tu auras souvent au moins une techno différente de lui. Par contre au Russe de faire attention à ne pas développer ce que ces voisins ont déjà.
Pour les niveaux 2 et + si le Russe est le premier à les atteindre, certes les autres pourront le copier (au russe de s'arranger pour ne pas être le premier), mais c'est aussi assez impactant pour les autres de limiter leurs technos.

Tibor_fr a écrit:3- Le pouvoir du Russe est très puissant au départ, quand il a peu de technologies. Mais petit à petit, il va prendre le leadership technologique et se trouvera restreint dans ses vols. Ainsi, il volera à coup sûr autant de lvl 1 et 2 qu'il souhaite, arrivera sans trop de mal (sauf si les autres joueurs font tout pour l'embêter) à piquer une techno lvl 3, plus difficilement une 2e... et aura beaucoup de difficulté (voir n'y arrivera pas) à prendre une lvl 4. Bref, systématiquement, le Russe s'étouffe tout seul. En général, autour du 7e tour.

Arf normalement arrivé au 7ème tour le Russe a assez de commerce pour construire une lvl 3 tout seul, voir une 4.
Et pour ma part j'ai toujours mis un peu de temps pour piquer ma première techno (car il faut traverser la carte), et je n'ai pas piqué de techno 1.
Par contre je suis d'accord que tu ne choisis pas ce que tu voles, tu prends ce qu'il y a et si ça te sers tant mieux.


Tibor_fr a écrit:4- Une victoire au 10/11e tour reste une victoire moyenne voir lente entre joueurs habitués. Je ne vois donc rien là d'abusé.

Attention je ne dis pas que c'est abusé et que le Russe gagne systématiquement sur une carte à 3, je dis que j'ai senti un net avantage dans cette configuration et que c'est difficilement contrable une fois lancé ;)
En comparaison :
- la victoire militaire est contrable simplement en ne te faisant pas (trop) dépasser militairement et/ou avec l'aide de la culture et/ou le pouvoir de certaines technologies
- la victoire culturelle est (je trouve) très dépendante des personnages que tu pioches (le personnage qui donne 2 cultures+1 commerce te fait faire un grand bon en avant, à l'inverse le général est + une plaie si tu n'es pas menacé militairement)
- la victoire économique, je n'ai pas pratiqué ni vu (c'est mon objectif maintenant :P ) donc je ne commente pas

Tibor_fr a écrit:Edit : concernant ton edit, il est vrai que faire directement sa 2e ville au début du 2e tour peut s'avérer un avantage important. Néanmoins, cela reste (très) rare (ou alors la ville est "pourrie") et, surtout, il ne faut pas perdre de vue que l'équilibre de Civilization repose en large partie sur les interactions entre joueurs. C'est parce que tu auras su ralentir suffisamment tes adversaires que tu l'emporteras. Aux autres joueurs donc de savoir mettre des bâtons dans les roues de celui (ou ceux) qui a rapidement fait sa 2e ville.

Yeap sur la philosophie du jeu je peux être d'accord, mais des fois c'est rageant, surtout quand ta première tuile retournée est une tuile d'eau qui te bloque :affraid:
Avatar de l’utilisateur
Marc
 
Messages: 1872
Inscription: 23 Nov 2009
Localisation: Brest

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Tibor_fr » Mer 14 Déc 2011 18:44

A techno égale, je trouve ça très hasardeux de prévoir quelle techno va jouer quelqu'un, surtout s'il sait que tu veux le copier, donc tu auras souvent au moins une techno différente de lui. Par contre au Russe de faire attention à ne pas développer ce que ces voisins ont déjà.
Pour les niveaux 2 et + si le Russe est le premier à les atteindre, certes les autres pourront le copier (au russe de s'arranger pour ne pas être le premier), mais c'est aussi assez impactant pour les autres de limiter leurs technos.


Par définition, le Russe sera rapidement en avance, ne serait-ce parce qu'il pique les technos aux autres. En gros, c'est lui qui aura le plus de technos, et donc lui qui mènera la danse sur cet aspect du jeu. Aux autres de s'adapter en fonction. Même si, en effet, ce n'est pas toujours avantageux pour ton propre développement de copier ses technos.
Avatar de l’utilisateur
Tibor_fr
 
Messages: 1944
Inscription: 25 Jan 2010
Prénom: Thibault

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Marc » Mer 14 Déc 2011 19:38

Tibor_fr a écrit:
A techno égale, je trouve ça très hasardeux de prévoir quelle techno va jouer quelqu'un, surtout s'il sait que tu veux le copier, donc tu auras souvent au moins une techno différente de lui. Par contre au Russe de faire attention à ne pas développer ce que ces voisins ont déjà.
Pour les niveaux 2 et + si le Russe est le premier à les atteindre, certes les autres pourront le copier (au russe de s'arranger pour ne pas être le premier), mais c'est aussi assez impactant pour les autres de limiter leurs technos.


Par définition, le Russe sera rapidement en avance, ne serait-ce parce qu'il pique les technos aux autres. En gros, c'est lui qui aura le plus de technos, et donc lui qui mènera la danse sur cet aspect du jeu. Aux autres de s'adapter en fonction. Même si, en effet, ce n'est pas toujours avantageux pour ton propre développement de copier ses technos.


De mon expérience (ok deux parties), ça se gère assez bien de jusqu'aux technos niveau 3 de ne pas être "en avance".
En gros lorsque tu fais ta techno 2 il y au moins un autre joueur qui en fait une en même temps, pareil pour le lvl 3 et si possible le lvl 4, donc sauf manque de bol tu as toujours une techno différente à copier.
Le principe est d'augmenter ta base de pyramide en attendant les autres. Pour moi ça a marché :face:
Avatar de l’utilisateur
Marc
 
Messages: 1872
Inscription: 23 Nov 2009
Localisation: Brest

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Ronan » Mer 14 Déc 2011 23:06

Pour optimiser sa construction de pyramide, je pense que le Russe doit se débrouiller pour arriver au plus vite au niveau 3 de techno :
3
2 2
1 1 1

Ainsi il bénéficiera de technos de pointe sans doute avant les autres et aura quasiment tout le temps le choix pour copier des technos. En étendant sa base de niveau 1 il ouvre à chaque fois une ouverture pour du niveau 2 qui lui-même ouvre le niveau 3 puis 4...
S'il développe trop son niveau 1 au début du jeu il sera souvent confronté au manque de place pour les niveaux plus élevés.
Avatar de l’utilisateur
Ronan
 
Messages: 3435
Inscription: 23 Nov 2009

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar jean-louis » Mer 14 Déc 2011 23:53

En vous lisant les ludopathes vont vite comprendre de qui viennent les 14 pts pour SMC.Comme conversations de geek , on ne fait pas mieux... :geek: :geek:
Avatar de l’utilisateur
jean-louis
 
Messages: 689
Inscription: 20 Déc 2009

Re: Sid Meier's Civilization : The Board Game (2010)

Messagepar Ronan » Jeu 15 Déc 2011 01:23

jean-louis a écrit:En vous lisant les ludopathes vont vite comprendre de qui viennent les 14 pts pour SMC.Comme conversations de geek , on ne fait pas mieux... :geek: :geek:
On est déjà repéré Jean-Louis, on le sait bien et en plus on le revendique :P
Avatar de l’utilisateur
Ronan
 
Messages: 3435
Inscription: 23 Nov 2009

PrécédenteSuivante

Retourner vers Discussions Jeux

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 14 invités


Les Ludopathes Nantais, 2010- | Mentions légales |